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게임의 대략적 정리 README.md 파일에 정리

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실험용.
L-Defense 게임 개요
- 게임의 개념과 목적
* 소환사가 하나의 스테이지(무대)에서 유닛들을 소환해서 무한정 생성되는 몬스터들을 잡아서 극한까지 가는 게임
* 게임이 끝난다고 해서 모든것이 초기화 되는 것이 아니라, 소환사의 레벨을 올릴 수 있어 성취감도 느낄 수 있음
* (추후)멀티플레이가 가능하며, 비슷한 소환사의 레벨대와 경쟁할 수도 있음(내가 처치한 몬스터는 상대방의 스테이지에 보내어 경쟁)
- 소환사 개념
* AOS 게임처럼 유닛을 소환하는 소환사 개념이 존재.(디펜스 게임의 주인공 느낌)
* 소환사는 게임 시작 전에 선택할 수 있음
* 소환사는 레벨 개념이 존재하며, 레벨마다 각 특성을 찍을 수가 있음.
* 최대 레벨은 30
* 소환사는 고유 소환사 스킬이 있음. 쿨타임은 꽤 긴 편.
- 몬스터 개념
* 체력 / 이동속도 / 리젠 시간 각각 차이
* 매 10라운드마다 보스몹 출현. 보스몹은 유닛의 공격이 가능함.
- 스테이지 개념
* 여러개의 스테이지가 존재 함. -> 평원 / 사막 / 고원 / 용암지대 / 설원 등
* 스테이지 마다 고유의 유닛 및 몬스터에 버프 / 디버프를 줌
- 유닛 개념
* 유닛 생성시 마다 골드가 소모되며, 모두 무작위 확률로 생성
* 유닛은 RTS 게임처럼 각각/부대로 컨트롤 가능함
* PC에선 RTS 게임처럼 공격 / 이동 / 홀드 가능함
* 체력 / 공격력 / 공격속도 / 이동속도
* 모바일에선 클릭해서 이동하면 고정되는 것이 기본
* 유닛의 등급은 일반 / 고급 / 희귀 / 전설 / 신화 / 유일 등급
* 일반 ~ 희귀까지는 고유 스킬이 없고 일반 공격만 가능(근거리 / 원거리 구분 존재)
* 전설 ~ 신화는 고유 스킬 존재.
* 유일(영웅) 등급은 레벨이 존재하며 고유 스킬이 2개 존재
* 전설 등급 이상 유닛이 생성 되었을 때 알려주는(강조하는) 알림이 뜸
- HUD UI 구성
* 하단 중앙에 유닛 생성 버튼 존재
* 상단 중앙에 스테이지 수 / 현재 골드 양 / 몬스터의 양
* (추후) 좌측에 유일 등급의 초상화가 존재. 영웅 개념
- 씬의 구성
* 게임 시작 화면 -> 소환사 선택 화면 -> 스테이지 선택 화면 -> 게임 시작
실험용.
L-Defense 게임 개요
- 게임의 개념과 목적
* 소환사가 하나의 스테이지(무대)에서 유닛들을 소환해서 무한정 생성되는 몬스터들을 잡아서 극한까지 가는 게임
* 게임이 끝난다고 해서 모든것이 초기화 되는 것이 아니라, 소환사의 레벨을 올릴 수 있어 성취감도 느낄 수 있음
* (추후)멀티플레이가 가능하며, 비슷한 소환사의 레벨대와 경쟁할 수도 있음(내가 처치한 몬스터는 상대방의 스테이지에 보내어 경쟁)
- 소환사 개념
* AOS 게임처럼 유닛을 소환하는 소환사 개념이 존재.(디펜스 게임의 주인공 느낌)
* 소환사는 게임 시작 전에 선택할 수 있음
* 소환사는 레벨 개념이 존재하며, 레벨마다 각 특성을 찍을 수가 있음.
* 최대 레벨은 30
* 소환사는 고유 소환사 스킬이 있음. 쿨타임은 꽤 긴 편.
- 몬스터 개념
* 체력 / 이동속도 / 리젠 시간 각각 차이
* 매 10라운드마다 보스몹 출현. 보스몹은 유닛의 공격이 가능함.
- 스테이지 개념
* 여러개의 스테이지가 존재 함. -> 평원 / 사막 / 고원 / 용암지대 / 설원 등
* 스테이지 마다 고유의 유닛 및 몬스터에 버프 / 디버프를 줌
- 유닛 개념
* 유닛 생성시 마다 골드가 소모되며, 모두 무작위 확률로 생성
* 유닛은 RTS 게임처럼 각각/부대로 컨트롤 가능함
* PC에선 RTS 게임처럼 공격 / 이동 / 홀드 가능함
* 체력 / 공격력 / 공격속도 / 이동속도
* 모바일에선 클릭해서 이동하면 고정되는 것이 기본
* 유닛의 등급은 일반 / 고급 / 희귀 / 전설 / 신화 / 유일 등급
* 일반 ~ 희귀까지는 고유 스킬이 없고 일반 공격만 가능(근거리 / 원거리 구분 존재)
* 전설 ~ 신화는 고유 스킬 존재.
* 유일(영웅) 등급은 레벨이 존재하며 고유 스킬이 2개 존재
* 전설 등급 이상 유닛이 생성 되었을 때 알려주는(강조하는) 알림이 뜸
- HUD UI 구성
* 하단 중앙에 유닛 생성 버튼 존재
* 상단 중앙에 스테이지 수 / 현재 골드 양 / 몬스터의 양
* (추후) 좌측에 유일 등급의 초상화가 존재. 영웅 개념
- 씬의 구성
* 게임 시작 화면 -> 소환사 선택 화면 -> 스테이지 선택 화면 -> 게임 시작
\ No newline at end of file
@tool
extends SceneTree
func _init() -> void:
var fbx_path: String = "res://assets/models/units/ranger/ranger.fbx"
var scene: PackedScene = load(fbx_path) as PackedScene
if scene:
var inst: Node = scene.instantiate()
print("--- RANGER NODE TREE ---")
_print_node_tree(inst, "")
print("------------------------")
inst.free()
quit()
func _print_node_tree(node: Node, indent: String) -> void:
print(indent + node.name + " (" + node.get_class() + ")")
for child: Node in node.get_children():
_print_node_tree(child, indent + " ")
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