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Gavin An
ldefense
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583b0b83
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583b0b83
authored
Jun 22, 2026
by
Gavin An
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게임의 대략적 정리 README.md 파일에 정리
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62e164aa
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README.md
README.md
+42
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docs/README.md
docs/README.md
+42
-0
verify_ranger_nodes.gd
verify_ranger_nodes.gd
+0
-18
verify_ranger_nodes.gd.uid
verify_ranger_nodes.gd.uid
+0
-1
No files found.
README.md
0 → 100644
View file @
583b0b83
실험용.
L-Defense 게임 개요
-
게임의 개념과 목적
*
소환사가 하나의 스테이지(무대)에서 유닛들을 소환해서 무한정 생성되는 몬스터들을 잡아서 극한까지 가는 게임
*
게임이 끝난다고 해서 모든것이 초기화 되는 것이 아니라, 소환사의 레벨을 올릴 수 있어 성취감도 느낄 수 있음
*
(추후)멀티플레이가 가능하며, 비슷한 소환사의 레벨대와 경쟁할 수도 있음(내가 처치한 몬스터는 상대방의 스테이지에 보내어 경쟁)
-
소환사 개념
*
AOS 게임처럼 유닛을 소환하는 소환사 개념이 존재.(디펜스 게임의 주인공 느낌)
*
소환사는 게임 시작 전에 선택할 수 있음
*
소환사는 레벨 개념이 존재하며, 레벨마다 각 특성을 찍을 수가 있음.
*
최대 레벨은 30
*
소환사는 고유 소환사 스킬이 있음. 쿨타임은 꽤 긴 편.
-
몬스터 개념
*
체력 / 이동속도 / 리젠 시간 각각 차이
*
매 10라운드마다 보스몹 출현. 보스몹은 유닛의 공격이 가능함.
-
스테이지 개념
*
여러개의 스테이지가 존재 함. -> 평원 / 사막 / 고원 / 용암지대 / 설원 등
*
스테이지 마다 고유의 유닛 및 몬스터에 버프 / 디버프를 줌
-
유닛 개념
*
유닛 생성시 마다 골드가 소모되며, 모두 무작위 확률로 생성
*
유닛은 RTS 게임처럼 각각/부대로 컨트롤 가능함
*
PC에선 RTS 게임처럼 공격 / 이동 / 홀드 가능함
*
체력 / 공격력 / 공격속도 / 이동속도
*
모바일에선 클릭해서 이동하면 고정되는 것이 기본
*
유닛의 등급은 일반 / 고급 / 희귀 / 전설 / 신화 / 유일 등급
*
일반 ~ 희귀까지는 고유 스킬이 없고 일반 공격만 가능(근거리 / 원거리 구분 존재)
*
전설 ~ 신화는 고유 스킬 존재.
*
유일(영웅) 등급은 레벨이 존재하며 고유 스킬이 2개 존재
*
전설 등급 이상 유닛이 생성 되었을 때 알려주는(강조하는) 알림이 뜸
-
HUD UI 구성
*
하단 중앙에 유닛 생성 버튼 존재
*
상단 중앙에 스테이지 수 / 현재 골드 양 / 몬스터의 양
*
(추후) 좌측에 유일 등급의 초상화가 존재. 영웅 개념
-
씬의 구성
*
게임 시작 화면 -> 소환사 선택 화면 -> 스테이지 선택 화면 -> 게임 시작
docs/README.md
0 → 100644
View file @
583b0b83
실험용.
L-Defense 게임 개요
-
게임의 개념과 목적
*
소환사가 하나의 스테이지(무대)에서 유닛들을 소환해서 무한정 생성되는 몬스터들을 잡아서 극한까지 가는 게임
*
게임이 끝난다고 해서 모든것이 초기화 되는 것이 아니라, 소환사의 레벨을 올릴 수 있어 성취감도 느낄 수 있음
*
(추후)멀티플레이가 가능하며, 비슷한 소환사의 레벨대와 경쟁할 수도 있음(내가 처치한 몬스터는 상대방의 스테이지에 보내어 경쟁)
-
소환사 개념
*
AOS 게임처럼 유닛을 소환하는 소환사 개념이 존재.(디펜스 게임의 주인공 느낌)
*
소환사는 게임 시작 전에 선택할 수 있음
*
소환사는 레벨 개념이 존재하며, 레벨마다 각 특성을 찍을 수가 있음.
*
최대 레벨은 30
*
소환사는 고유 소환사 스킬이 있음. 쿨타임은 꽤 긴 편.
-
몬스터 개념
*
체력 / 이동속도 / 리젠 시간 각각 차이
*
매 10라운드마다 보스몹 출현. 보스몹은 유닛의 공격이 가능함.
-
스테이지 개념
*
여러개의 스테이지가 존재 함. -> 평원 / 사막 / 고원 / 용암지대 / 설원 등
*
스테이지 마다 고유의 유닛 및 몬스터에 버프 / 디버프를 줌
-
유닛 개념
*
유닛 생성시 마다 골드가 소모되며, 모두 무작위 확률로 생성
*
유닛은 RTS 게임처럼 각각/부대로 컨트롤 가능함
*
PC에선 RTS 게임처럼 공격 / 이동 / 홀드 가능함
*
체력 / 공격력 / 공격속도 / 이동속도
*
모바일에선 클릭해서 이동하면 고정되는 것이 기본
*
유닛의 등급은 일반 / 고급 / 희귀 / 전설 / 신화 / 유일 등급
*
일반 ~ 희귀까지는 고유 스킬이 없고 일반 공격만 가능(근거리 / 원거리 구분 존재)
*
전설 ~ 신화는 고유 스킬 존재.
*
유일(영웅) 등급은 레벨이 존재하며 고유 스킬이 2개 존재
*
전설 등급 이상 유닛이 생성 되었을 때 알려주는(강조하는) 알림이 뜸
-
HUD UI 구성
*
하단 중앙에 유닛 생성 버튼 존재
*
상단 중앙에 스테이지 수 / 현재 골드 양 / 몬스터의 양
*
(추후) 좌측에 유일 등급의 초상화가 존재. 영웅 개념
-
씬의 구성
*
게임 시작 화면 -> 소환사 선택 화면 -> 스테이지 선택 화면 -> 게임 시작
\ No newline at end of file
verify_ranger_nodes.gd
deleted
100644 → 0
View file @
62e164aa
@
tool
extends
SceneTree
func
_init
()
->
void
:
var
fbx_path
:
String
=
"res://assets/models/units/ranger/ranger.fbx"
var
scene
:
PackedScene
=
load
(
fbx_path
)
as
PackedScene
if
scene
:
var
inst
:
Node
=
scene
.
instantiate
()
print
(
"--- RANGER NODE TREE ---"
)
_print_node_tree
(
inst
,
""
)
print
(
"------------------------"
)
inst
.
free
()
quit
()
func
_print_node_tree
(
node
:
Node
,
indent
:
String
)
->
void
:
print
(
indent
+
node
.
name
+
" ("
+
node
.
get_class
()
+
")"
)
for
child
:
Node
in
node
.
get_children
():
_print_node_tree
(
child
,
indent
+
" "
)
verify_ranger_nodes.gd.uid
deleted
100644 → 0
View file @
62e164aa
uid://cgq6k5amp0nob
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