-[x] 유닛 뼈대 캐릭터 씬 및 선택 링 하이라이트 생성 (`src/entities/units/base_unit.tscn`)
-[x] 유닛 행동 및 전투 인공지능 스크립트 작성 (`src/entities/units/base_unit.gd`)
- 네비게이션 에이전트(`NavigationAgent3D`)를 활용한 맵 경로 이동
- 정지 상태 중 사거리 내의 가까운 적 자동 탐지 및 쿨타임 공격 연산 루프 구현
### [x] 6단계: UI 및 소환 시스템
-[x] HUD UI 인터페이스 구축 (`src/ui/hud.tscn`)
- 화면 상단 골드, 현재 스테이지, 몬스터 마릿수 한도(200) 라벨 배치
- 화면 중앙 결과(승리/패배) 알림 Panel 및 재시작 Button 설정
-[x] HUD 스크립트 제어 (`src/ui/hud.gd`)
- 유닛 소환 버튼 클릭 시 100G 차감 및 중앙 영역 무작위 분산 스폰
- 5종 유닛 20% 동일 확률 주입 초기화 장치 마련
- 재시작 클릭 시 씬 내 잔존 개체 정리 및 매니저 값 초기화 연동
### [x] 7단계 & 8단계: Striker 전용 씬 분리 및 스킨 연동 리팩토링
-[x]`src/entities/units/striker/` 전용 폴더 및 `striker_unit.tscn` 씬 파일 생성
-[x]`striker_unit.tscn` 내부에 `striker.fbx` 모델을 서브씬 인스턴스로 바인딩하고 스케일을 0.01로 조정하여 저장
-[x]`base_unit.gd`를 리팩토링하여 불필요한 런타임 FBX 로더 및 런타임 스케일 세팅 코드를 모두 제거하고, 씬에 구성된 노드를 인계받는 구조로 슬림화
-[x]`hud.gd`에 소환 씬 분기 기능을 도입하여, 소환 시 ID에 맞춰 Striker 유닛일 때 전용 `striker_unit.tscn`을 소환하도록 구현
-[x] 유닛이 스폰될 때 3D 모델 하위 메쉬에 `striker_0.png` 텍스처를 씌우는 오버라이드 매핑 기능을 작동시켜 모델 렌더 텍스처 출력 완료
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### [x] 추가 디버깅 및 고도화 개선 내역
-[x]**구문 컴파일 오류 정비**
-`unit_controller.gd` 내부의 존재하지 않는 `ceilf()`, `sqrtf()` 수학 함수를 Godot 4.x 내장 표준 함수인 `ceil()`, `sqrt()`로 교정 완료.
-`base_monster.gd` 내부에서 Godot 4.x에서 폐기된 `rotates` 프로퍼티 주석 라인을 완전히 삭제하여 컴파일 실패 차단.
-[x]**몬스터 감지 및 수동 조작 마비 버그 픽스**
-`base_monster.gd` 초기화 시 `add_to_group("monsters")`를 추가하여 유닛 자동 전투 AI가 적을 감지할 수 있도록 연계.
-`unit_controller.gd` 내의 `_get_monster_node()` 및 `_get_unit_node()` 판정 방식을 단순 그룹 대조에서 클래스 타입 캐스팅 대조(`is BaseMonster`, `is BaseUnit`)로 강화하여 우클릭 공격 지정이 유실되지 않도록 정밀 수정.
-[x]**UI 입력 가로챔 차단 및 드래그 박스 정비**
- 화면 전체를 덮는 `HUD` 씬의 루트 컨트롤 `mouse_filter`를 `2` (IGNORE)로 수정하여 마우스 좌/우클릭이 맵 바닥까지 안전하게 통과하도록 조치.
-`UnitController` 마우스 필터 역시 IGNORE로 조율하고 입력 방식을 `_gui_input`에서 `_unhandled_input`으로 전면 변경하여 UI 클릭(예: 소환 버튼)과 순수 필드 클릭의 경계를 분리.
-[x]**RTS 전투 인공지능(AI) 고도화**
- 유닛이 목적지로 이동하는 중이라도 주변에 몬스터가 포착되면 즉시 자동 추격/공격을 개시하도록 타겟팅 주기 튜닝.
- 수동 긴급 대피(Flee) 시 즉시 복귀해 버리는 충돌을 막기 위해, 수동 이동 시 **1.5초간 어그로 인지를 임시 정지**시키는 쿨다운 장치 탑재.
-[x]**모바일(스마트폰) 스펙 축소 리스케일링**
- 스마트폰 세로/가로 컴팩트 비율 가독성을 위해 지형 크기를 `50x50` $\rightarrow$ **`20x20`**으로 대폭 축소.
- 몬스터 이동 경로 포인트를 맵 안쪽 **`(±8.5, ±8.5)`** 스케일로 축소.
- 카메라 줌 조절 범위 **`5.0 ~ 18.0`** (기본 10.0), 스크롤 이탈 경계 **`(±8.0, ±8.0)`**, 유닛 탐지 반경 **`15.0m`**로 소형 맵 최적화 완료.
-[x]**원거리 유닛 3D 발사체 이펙트 시스템 탑재**
- 원거리 유도 비행 발사체 엔티티 스크립트 작성 (`src/entities/units/projectile.gd`).
- Ranger와 Archmage 공격 시, 즉발 대미지 대신 해당 유도 탄환을 어깨 높이에서 생성 발사하며 충돌 시점에 대미지가 연산되도록 구현.
- 유닛 스펙 컬러에 동기화되는 빛 구슬 이펙트 머티리얼 적용. 컴파일 순환 참조 오류 우회를 위해 프리로드 동적 주입 기법 적용.
-[x]**RTS 조작 편의성 추가 (Shift 선택)**
-`UnitController` 선택 루프 시 `Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT)`를 확인하여, Shift 입력 상태에서는 선택을 초기화하지 않고 신규 대상을 중복 없이 `append`하는 추가/누적 선택 시스템 구현.
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## ▣ 향후 계획 (Next Steps)
### [ ] 9단계: 사운드 피드백 및 3D 이펙트 연출 보강
-[] 몬스터 피격 시 간단한 3D 파티클 스파크 연출 구현
-[] 유닛 소환, 몬스터 타격, 사망, 스테이지 클리어 시 2D/3D 효과 오디오 플레이어 추가