-[x]`hud.gd`에 소환 씬 분기 기능을 도입하여, 소환 시 ID에 맞춰 Striker 유닛일 때 전용 `striker_unit.tscn`을 소환하도록 구현
-[x]`hud.gd`에 소환 씬 분기 기능을 도입하여, 소환 시 ID에 맞춰 Striker 유닛일 때 전용 `striker_unit.tscn`을 소환하도록 구현
-[x] 유닛이 스폰될 때 3D 모델 하위 메쉬에 `striker_0.png` 텍스처를 씌우는 오버라이드 매핑 기능을 작동시켜 모델 렌더 텍스처 출력 완료
-[x] 유닛이 스폰될 때 3D 모델 하위 메쉬에 `striker_0.png` 텍스처를 씌우는 오버라이드 매핑 기능을 작동시켜 모델 렌더 텍스처 출력 완료
-[x]`assets/models/units/striker/` 폴더 내부의 개별 애니메이션 FBX 파일들(`striker_idle.fbx`, `striker_walk.fbx`, `striker_run.fbx`, `striker_attack.fbx`)을 추출하여 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`striker_animations.tres`)로 병합 완료
-[x]`assets/models/units/striker/` 폴더 내부의 개별 애니메이션 FBX 파일들(`striker_idle.fbx`, `striker_walk.fbx`, `striker_run.fbx`, `striker_attack.fbx`)을 추출하여 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`striker_animations.tres`)로 병합 완료
-[x]`base_unit.gd`에서 `striker_animations.tres`를 런타임에 동적으로 주입하여 유닛 상태(대기, 이동, 공격)에 맞게 `idle`, `run`, `attack` 애니메이션이 호출되도록 유기적 연동 완료
-[x] 신규 유닛 `Guardian` 모델(`guardian.fbx`)에 탑재된 애니메이션들을 추출하고 루프 상태를 정밀 정규화하여 단일 라이브러리 리소스인 `guardian_animations.tres`로 빌드 완료
-[x]`base_unit.gd`에서 유닛 모델명(예: `striker`, `guardian`)을 동적으로 감지하여 해당 애니메이션 라이브러리(`.tres`)를 자동 주입하고 고유 이름 프리픽스(`striker/`, `guardian/`)로 적합한 애니메이션들을 실시간 교차 분기 재생하는 범용 애니메이션 시스템 일반화 리팩토링 완료
-[x]`res://src/entities/units/guardian/` 폴더 내에 `guardian_unit.tscn` 씬을 설계 및 신설하여 가디언 모델의 스킨 및 계층 구조 연동 완료
-[x]`hud.gd` 스크립트를 수정하여 기존의 중복된 유닛 ID 버그를 해결(Striker 외형으로만 고정 스폰되던 현상 픽스)하고, Guardian 유닛 소환 시 전용 `guardian_unit.tscn`이 스폰되도록 연동 완료
-[x] 사용자가 직접 `striker_unit.tscn`에서 모델 Y축 회전 보정(180도)을 조치한 내용을 인지하고, `base_unit.gd` 스크립트 상에서 불필요해진 수동 회전 보정 코드부를 완전히 삭제하여 씬 지향적 설정을 완수
-[x] Striker 전용 폴더 및 `striker_unit.tscn` 씬 파일 생성하여 FBX 인스턴스 링킹
-[x] Striker 전용 폴더 및 `striker_unit.tscn` 씬 파일 생성하여 FBX 인스턴스 링킹
-[x]`base_unit.gd` 및 `hud.gd` 리팩토링을 통해 소환 시 전용 씬 분기 소환 및 텍스처 오버라이드 맵핑 적용
-[x]`base_unit.gd` 및 `hud.gd` 리팩토링을 통해 소환 시 전용 씬 분기 소환 및 텍스처 오버라이드 맵핑 적용
-[x] 개별 FBX 파일들(`striker_idle.fbx`, `striker_walk.fbx`, `striker_run.fbx`, `striker_attack.fbx`)을 툴 스크립트로 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`striker_animations.tres`)로 병합 완료
-[x] 개별 FBX 파일들(`striker_idle.fbx`, `striker_walk.fbx`, `striker_run.fbx`, `striker_attack.fbx`)을 툴 스크립트로 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`striker_animations.tres`)로 병합 완료
-[x]`base_unit.gd`에서 병합된 애니메이션 라이브러리를 동적 로드 및 주입하여 상태(Idle, Move, Attack)별 실제 애니메이션 연동 완료
-[x] 가디언 FBX 파일(`guardian.fbx`)에서 애니메이션들을 추출하여 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`guardian_animations.tres`)로 병합 완료
-[x]`base_unit.gd`가 유닛 모델 노드명(예: `striker`, `guardian`)을 자동 감지해 해당 라이브러리를 바인딩하고 가변 배속으로 3D 애니메이션을 실시간 분기 연동하는 범용 3D 애니메이션 제어 시스템 구축 완료
-[x]`guardian_unit.tscn` 씬을 설계 및 신설하여 가디언 모델과 스킨 텍스처를 씬에 연계 완료
-[x]`hud.gd`에 중복되어 존재하던 유닛 ID 버그를 일괄 픽스하고, 가디언 유닛 소환 시 `guardian_unit.tscn`이 씬 분기로 올바르게 로드되도록 연동 완료
-[x] 사용자가 직접 `striker_unit.tscn`에서 모델 회전 보정을 적용한 상태를 인지하고, 스크립트(`base_unit.gd`)의 수동 Y축 회전 코드를 완벽히 제거