-[x]`base_unit.gd`를 리팩토링하여 불필요한 런타임 FBX 로더 및 런타임 스케일 세팅 코드를 모두 제거하고, 씬에 구성된 노드를 인계받는 구조로 슬림화
-[x]`base_unit.gd`를 리팩토링하여 불필요한 런타임 FBX 로더 및 런타임 스케일 세팅 코드를 모두 제거하고, 씬에 구성된 노드를 인계받는 구조로 슬림화
-[x]`hud.gd`에 소환 씬 분기 기능을 도입하여, 소환 시 ID에 맞춰 Striker 유닛일 때 전용 `striker_unit.tscn`을 소환하도록 구현
-[x]`hud.gd`에 소환 씬 분기 기능을 도입하여, 소환 시 ID에 맞춰 Striker 유닛일 때 전용 `striker_unit.tscn`을 소환하도록 구현
-[x] 유닛이 스폰될 때 3D 모델 하위 메쉬에 `striker_0.png` 텍스처를 씌우는 오버라이드 매핑 기능을 작동시켜 모델 렌더 텍스처 출력 완료
-[x] 유닛이 스폰될 때 3D 모델 하위 메쉬에 `striker_0.png` 텍스처를 씌우는 오버라이드 매핑 기능을 작동시켜 모델 렌더 텍스처 출력 완료
-[x]`assets/models/units/striker/` 폴더 내부의 개별 애니메이션 FBX 파일들(`striker_idle.fbx`, `striker_walk.fbx`, `striker_run.fbx`, `striker_attack.fbx`)을 추출하여 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`striker_animations.tres`)로 병합 완료
-[x]`base_unit.gd`에서 `striker_animations.tres`를 런타임에 동적으로 주입하여 유닛 상태(대기, 이동, 공격)에 맞게 `idle`, `run`, `attack` 애니메이션이 호출되도록 유기적 연동 완료
-[x] 소환 버튼 클릭 시 맵 중앙의 소환 구역(Spawn Zone)에 20% 확률로 5종 유닛 중 무작위 소환
-[x] 소환 버튼 클릭 시 맵 중앙의 소환 구역(Spawn Zone)에 20% 확률로 5종 유닛 중 무작위 소환
-[x] 게임 오버 및 게임 승리 결과 팝업 UI 구현
-[x] 게임 오버 및 게임 승리 결과 팝업 UI 구현
## [x] 7단계 & 8단계: Striker 전용 씬 분리 및 애니메이션 병합
-[x] Striker 전용 폴더 및 `striker_unit.tscn` 씬 파일 생성하여 FBX 인스턴스 링킹
-[x]`base_unit.gd` 및 `hud.gd` 리팩토링을 통해 소환 시 전용 씬 분기 소환 및 텍스처 오버라이드 맵핑 적용
-[x] 개별 FBX 파일들(`striker_idle.fbx`, `striker_walk.fbx`, `striker_run.fbx`, `striker_attack.fbx`)을 툴 스크립트로 단일 `AnimationLibrary` 리소스(`striker_animations.tres`)로 병합 완료
-[x]`base_unit.gd`에서 병합된 애니메이션 라이브러리를 동적 로드 및 주입하여 상태(Idle, Move, Attack)별 실제 애니메이션 연동 완료